Die Struktur von DOOM: WAD-Dateien, Level, und Monster erklärt!






Startseite       Impressum       Datenschutz       Kontakt      
   



DOOM, der legendäre Ego-Shooter von id Software, revolutionierte Anfang der 90er nicht nur das Genre, sondern auch die Art, wie Spiele technisch aufgebaut sind.



12.03.2025  
Die Struktur von DOOM: WAD-Dateien, Level, und Monster erklärt! In diesem Beitrag schauen wir uns an, wie DOOM seine Level, Grafiken und Monster organisiert – und warum es bis heute so beliebt bei Moddern ist.

🔥 Die Struktur von DOOM: WAD-Dateien, Level, und Monster erklärt!









1. 📦 Was sind WAD-Dateien?
2. 🏰 Wie sind die Level in DOOM aufgebaut?
3. 👾 Wo stecken die Monster und andere aktive Figuren?
4. 🎮 Warum ist das wichtig für Modding?
5. 🚀 Fazit: DOOM ist ein Baukastensystem aus WAD + Engine




1.) 📦 Was sind WAD-Dateien?



In DOOM werden sämtliche Spieldaten in sogenannten WAD-Dateien gespeichert. WAD steht für "Where's All the Data", und genau das ist es:
Ein WAD-Archiv enthält alles, was das Spiel braucht:


- Level-Daten (Maps)

- Grafiken (Sprites, Texturen)

- Soundeffekte und Musik

- Daten für Waffen, Monster und Items

Man unterscheidet dabei zwischen zwei Arten von WAD-Dateien:

TypBeschreibung
IWAD (Internal WAD) Die Hauptspiel-Daten (z.B. doom.wad, doom2.wad)
PWAD (Patch WAD) Zusätzliche oder veränderte Inhalte (z.B. Fan-Maps, neue Monster)

Dank dieser flexiblen Struktur ist es möglich, mit PWADs eigene Inhalte zu erstellen, ohne die Originaldateien zu verändern – ein Grund, warum DOOM eine so große Modding-Community hat!







2.) 🏰 Wie sind die Level in DOOM aufgebaut?



Die Levels (oder "Maps") in DOOM bestehen aus mehreren Teilen, die in den WAD-Dateien organisiert sind:


- Vertexes: Punkte im Raum, die das Gerüst der Karte bilden.

- Linedefs: Linien, die die Wände, Türen und Trigger darstellen.

- Sidedefs: Informationen über die Texturen an den Linien.

- Sektoren (Sectors): Bereiche mit Boden-, Deckenhöhe und Beleuchtung.

- Things: Platzierung von Objekten, Monstern, Items und Waffen.

Die Levels sind rein datenbasiert, das heißt: Es gibt keinen "Code", der die Levels steuert – alles wird als Map-Daten interpretiert, die dann von der DOOM-Engine dargestellt und verarbeitet werden.







3.) 👾 Wo stecken die Monster und andere aktive Figuren?



Jetzt wird’s spannend:
Die Monster, Spieler und andere bewegliche Figuren (sogenannte "Actors") sind nicht in einem klassischen Code eingebaut, sondern als Datenstrukturen in den WAD-Dateien definiert.

Diese beinhalten:


- Sprites: Die 2D-Grafiken für jede Blickrichtung und Animation (z.B. Laufen, Angreifen, Sterben).

- Thing-Einträge in den Maps: Position und Typ des Monsters (z.B. "Imp", "Cacodemon").

- Verhaltensmuster (Hardcoded):
Die eigentlichen Logik und KI der Monster (wie sie angreifen, sich bewegen, sterben) sind fest in der DOOM-Engine (doom.exe) einprogrammiert.
➡️ Das heißt, Monsterverhalten kann ohne Modifikation des Spiels (EXE-Hacks) nicht verändert werden.







4.) 🎮 Warum ist das wichtig für Modding?



Gerade diese Trennung zwischen Daten (WAD) und Engine (doom.exe) machte DOOM so beliebt für Modding und Custom Maps:

Was lässt sich ändern?Wie?
Neue Maps PWAD mit eigenen Leveldaten
Neue Texturen und Sounds PWAD mit neuen Grafiken und Sounds
Neue Monster-Grafiken (gleiche KI) PWAD mit neuen Sprites
Monster-Verhalten, neue Waffen, neue KI Nur durch Engine-Modifikationen (z.B. mit DeHackEd oder modernen Source-Ports wie GZDoom)


5.) 🚀 Fazit: DOOM ist ein Baukastensystem aus WAD + Engine



DOOM hat eine klare und geniale Architektur:


- Alles Sichtbare und Spielbare steckt in den WAD-Dateien.

- Die Spielmechanik (wie Monster kämpfen und sich bewegen) ist fest in der Engine verankert.

- Durch Tools wie DeHackEd oder moderne Source-Ports (z.B. GZDoom, ZDoom) lässt sich heute sogar die Spielmechanik modifizieren – aber ursprünglich war das ohne EXE-Hacks nicht möglich.

Deshalb ist DOOM bis heute eines der flexibelsten und am meisten gemoddeten Spiele der Geschichte.




💡 Fun Fact zum Schluss:

Das einfache, aber offene WAD-Format war ein Grundstein für die ganze Modding-Kultur, die wir heute auch bei Spielen wie Skyrim oder Minecraft sehen. DOOM war also nicht nur Vorreiter beim Shooter-Gameplay, sondern auch beim User-Generated Content (UGC)!






(Bild-1) Die Struktur von DOOM: WAD-Dateien, Level, und Monster erklärt!
Die Struktur von DOOM: WAD-Dateien, Level, und Monster erklärt!

-



Aktualisiert am: 12 März 2025 13:01
       
-

⦿ Seiten-Inhalt
⦿ Ihr Konto
Login
Kennwort vergessen?
Jetzt registrieren!
 




Startseite       Impressum       Datenschutz       Kontakt      
Script Software by SoftwareOK.de (c) 2013 - 2025
Script Zeit: 0.046 (0)