Die Technik in Quake 1, 2 3: PAK-Dateien, Level und Models erklärt!






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Die Quake-Reihe von id Software ist nicht nur berühmt für ihr düsteres Gameplay und ihre revolutionäre Grafik, sondern auch für ihre offene und modderfreundliche Struktur. Doch was steckt technisch dahinter?



12.03.2025  
Die Technik in Quake 1, 2 3: PAK-Dateien, Level und Models erklärt! In diesem Beitrag erfährst du, wie Quake 1, Quake 2 und Quake 3 mit ihren Leveln, Models und Scripts arbeiten – und was sie voneinander unterscheidet.




1. 📦 Was sind PAK-Dateien?
2. 🛑 Wichtiger Unterschied zu DOOM:
3. 🕹️ Quake 1: Erste Schritte in die 3D-Welt
4. 🚀 Quake 2: Vom Script zur DLL (echter Code!)
5. 🧠 Quake 3 Arena: Alles eine Nummer größer!
6. 💡 Übersicht: Quake 1 vs. Quake 2 vs. Quake 3
7. 🎮 Fazit: Quake – Evolution der Modding-Welt



🔥 Die Technik hinter Quake 1, 2 und 3: PAK-Dateien, Level und Models erklärt!






1.) 📦 Was sind PAK-Dateien?



Quake verwendet, ähnlich wie DOOM mit WAD, PAK-Dateien:
PAK steht für ein Archivformat, das alle Spieldaten zusammenfasst:


- Level (Maps)

- Models (3D-Figuren)

- Sounds und Musik

- Texturen

- Scripts / Programmcode (teilweise)




2.) 🛑 Wichtiger Unterschied zu DOOM:



Während bei DOOM alles 2D-Sprites und reine Daten waren, arbeiten Quake 1, 2, 3 mit echten 3D-Modellen und Scripts, die von der Engine interpretiert oder als DLL geladen werden (ab Quake 2).







3.) 🕹️ Quake 1: Erste Schritte in die 3D-Welt



✅ PAK-Dateien und Level



In Quake 1 stecken alle Daten in pak0.pak, pak1.pak:


- Level (Maps): `.bsp`-Dateien (Binary Space Partitioning)

- 3D-Modelle: `.mdl` (alias models)

- Sounds: `.wav`

✅ Monster und Waffen



- Monster sind .mdl-Dateien mit Animationen (keine reinen Sprites mehr!).

- KI und Verhalten sind in der QuakeC-Sprache geschrieben, die vom Spiel kompiliert und interpretiert wird.

QuakeC ist eine Scriptsprache, die kompiliert wird zu progs.dat. Diese Datei enthält alle Spiel-Logik (wie Monster denken, Waffen feuern).

✅ Fazit zu Quake 1:



BereichUmsetzung
Level .bsp (Maps, festes Level-Format)
Modelle .mdl (3D-Modelle für Spieler, Monster)
Verhalten (KI etc.) QuakeC (kompiliert in progs.dat, interpretierbar)


4.) 🚀 Quake 2: Vom Script zur DLL (echter Code!)



✅ PAK-Dateien


Auch Quake 2 nutzt PAK-Dateien: pak0.pak enthält:


- Maps: `.bsp` (weiterentwickeltes BSP-Format mit Licht-Maps)

- 3D-Modelle: `.md2` (weiterentwickelt, mehr Animationen)

- Sounds: `.wav`, Musik

✅ Monster und Waffen


Der große Unterschied:

- Kein QuakeC mehr!

- Die Spiel-Logik steckt in gamex86.dll (Windows) oder `game.so` (Linux) – echte DLLs mit C-Code!

- Das bedeutet: Mods müssen kompiliert werden (echter C-Code, keine Script-Sprache mehr).

✅ Fazit zu Quake 2:



BereichUmsetzung
Level .bsp (Maps, mit Lichtdaten)
Modelle .md2 (3D, animiert)
Verhalten (KI etc.) C-Code in DLL (gamex86.dll, extern)



5.) 🧠 Quake 3 Arena: Alles eine Nummer größer!



✅ PK3 statt PAK


Quake 3 nutzt .pk3-Dateien – das sind ZIP-kompatible Archive!
Einfach zu öffnen mit WinRAR/7-Zip.

Inhalt:


- Maps: `.bsp` (noch weiter entwickelt, inkl. Shader)

- 3D-Modelle: `.md3` (hoch detailliert, viele Animationen)

- Sounds: `.wav`, `.ogg`

- Shaders: `.shader`-Dateien (Textdateien zur Definition von Effekten)

✅ Monster, Spieler, Waffen



- Modelle als .md3: Aufgeteilt in Kopf, Körper, Beine.

- Shader für Effekte: Z.B. Transparenz, Reflexion.

- Bot-KI und Verhaltensdaten in .bot- und .aas-Dateien (Navigation).

✅ Keine DLL für das Gameplay (wie in Quake 2), sondern:




- Gameplay-Logik läuft in einem "Virtual Machine System" (QVM), also Bytecode, ähnlich wie Java/VM.

- Mods für Quake 3 werden als QVM-Dateien verteilt, können aber auch als DLL kompiliert werden (je nach Engine und Mod).

✅ Fazit zu Quake 3:



BereichUmsetzung
Level .bsp (Maps mit Shadern, Licht)
Modelle .md3 (modular, hochdetailliert)
Verhalten (KI etc.) QVM (Bytecode), teils DLL, Shader für Effekte






6.) 💡 Übersicht: Quake 1 vs. Quake 2 vs. Quake 3



BereichQuake 1Quake 2Quake 3
Datenformat .pak (PAK-Dateien) .pak (PAK-Dateien) .pk3 (ZIP-basierte Dateien)
Levels .bsp .bsp .bsp (mit Shadern)
Modelle .mdl (3D) .md2 (besser animiert) .md3 (hochdetailliert, modular)
Scripts/Code QuakeC (progs.dat) C-Code in DLL (gamex86.dll) QVM (Bytecode) / optional DLL
Modding Einfach (QuakeC) Schwerer (C, DLL) Mittel (QVM, aber auch ZIP-basiert)






7.) 🎮 Fazit: Quake – Evolution der Modding-Welt



Von Quake 1 bis Quake 3 sieht man eine klare Entwicklung:


- Quake 1: Einfaches Modding durch QuakeC – fast alles anpassbar!

- Quake 2: Modding komplexer, dafür mächtiger dank C und DLL.

- Quake 3: Modding teils leichter dank QVM/PK3, aber auch neue Hürden (Shader, komplexe Modelle).




Fun Fact:
Quake 1 war der erste Shooter mit echter 3D-Welt. Quake 3 führte erstmals Shader und modulare 3D-Modelle ein, die später Standard in Spielen wurden!
Und bis heute lebt die Quake-Modding-Community weiter – mit riesigen Projekten und modernen Source-Ports!




👉 willst du tiefer einsteigen, z.B. wie man QuakeC für Quake 1 schreibt oder wie Shader in Quake 3 funktionieren? schreibe es in die Komentare! 💻🎮

(Bild-1) Die Technik in Quake 1, 2 3: PAK-Dateien, Level und Models erklärt!
Die Technik in Quake 1, 2 3: PAK-Dateien, Level und Models erklärt!

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Aktualisiert am: 12 März 2025 13:17
       
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