Die Quake-Reihe von id Software ist nicht nur berühmt für ihr düsteres Gameplay und ihre revolutionäre Grafik, sondern auch für ihre offene und modderfreundliche Struktur. Doch was steckt technisch dahinter?
12.03.2025 ![]() 1. 📦 Was sind PAK-Dateien? 2. 🛑 Wichtiger Unterschied zu DOOM: 3. 🕹️ Quake 1: Erste Schritte in die 3D-Welt 4. 🚀 Quake 2: Vom Script zur DLL (echter Code!) 5. 🧠 Quake 3 Arena: Alles eine Nummer größer! 6. 💡 Übersicht: Quake 1 vs. Quake 2 vs. Quake 3 7. 🎮 Fazit: Quake – Evolution der Modding-Welt 🔥 Die Technik hinter Quake 1, 2 und 3: PAK-Dateien, Level und Models erklärt!1.) 📦 Was sind PAK-Dateien?Quake verwendet, ähnlich wie DOOM mit WAD, PAK-Dateien: PAK steht für ein Archivformat, das alle Spieldaten zusammenfasst: - Level (Maps) - Models (3D-Figuren) - Sounds und Musik - Texturen - Scripts / Programmcode (teilweise) 2.) 🛑 Wichtiger Unterschied zu DOOM:Während bei DOOM alles 2D-Sprites und reine Daten waren, arbeiten Quake 1, 2, 3 mit echten 3D-Modellen und Scripts, die von der Engine interpretiert oder als DLL geladen werden (ab Quake 2). 3.) 🕹️ Quake 1: Erste Schritte in die 3D-Welt✅ PAK-Dateien und LevelIn Quake 1 stecken alle Daten in pak0.pak, pak1.pak: - Level (Maps): `.bsp`-Dateien (Binary Space Partitioning) - 3D-Modelle: `.mdl` (alias models) - Sounds: `.wav` ✅ Monster und Waffen- Monster sind .mdl-Dateien mit Animationen (keine reinen Sprites mehr!). - KI und Verhalten sind in der QuakeC-Sprache geschrieben, die vom Spiel kompiliert und interpretiert wird. QuakeC ist eine Scriptsprache, die kompiliert wird zu progs.dat. Diese Datei enthält alle Spiel-Logik (wie Monster denken, Waffen feuern). ✅ Fazit zu Quake 1:
4.) 🚀 Quake 2: Vom Script zur DLL (echter Code!)✅ PAK-DateienAuch Quake 2 nutzt PAK-Dateien: pak0.pak enthält: - Maps: `.bsp` (weiterentwickeltes BSP-Format mit Licht-Maps) - 3D-Modelle: `.md2` (weiterentwickelt, mehr Animationen) - Sounds: `.wav`, Musik ✅ Monster und WaffenDer große Unterschied: - Kein QuakeC mehr! - Die Spiel-Logik steckt in gamex86.dll (Windows) oder `game.so` (Linux) – echte DLLs mit C-Code! - Das bedeutet: Mods müssen kompiliert werden (echter C-Code, keine Script-Sprache mehr). ✅ Fazit zu Quake 2:
5.) 🧠 Quake 3 Arena: Alles eine Nummer größer!✅ PK3 statt PAKQuake 3 nutzt .pk3-Dateien – das sind ZIP-kompatible Archive! Einfach zu öffnen mit WinRAR/7-Zip. Inhalt: - Maps: `.bsp` (noch weiter entwickelt, inkl. Shader) - 3D-Modelle: `.md3` (hoch detailliert, viele Animationen) - Sounds: `.wav`, `.ogg` - Shaders: `.shader`-Dateien (Textdateien zur Definition von Effekten) ✅ Monster, Spieler, Waffen- Modelle als .md3: Aufgeteilt in Kopf, Körper, Beine. - Shader für Effekte: Z.B. Transparenz, Reflexion. - Bot-KI und Verhaltensdaten in .bot- und .aas-Dateien (Navigation). ✅ Keine DLL für das Gameplay (wie in Quake 2), sondern:- Gameplay-Logik läuft in einem "Virtual Machine System" (QVM), also Bytecode, ähnlich wie Java/VM. - Mods für Quake 3 werden als QVM-Dateien verteilt, können aber auch als DLL kompiliert werden (je nach Engine und Mod). ✅ Fazit zu Quake 3:
6.) 💡 Übersicht: Quake 1 vs. Quake 2 vs. Quake 3
7.) 🎮 Fazit: Quake – Evolution der Modding-WeltVon Quake 1 bis Quake 3 sieht man eine klare Entwicklung: - Quake 1: Einfaches Modding durch QuakeC – fast alles anpassbar! - Quake 2: Modding komplexer, dafür mächtiger dank C und DLL. - Quake 3: Modding teils leichter dank QVM/PK3, aber auch neue Hürden (Shader, komplexe Modelle). ✨ Fun Fact: Quake 1 war der erste Shooter mit echter 3D-Welt. Quake 3 führte erstmals Shader und modulare 3D-Modelle ein, die später Standard in Spielen wurden! Und bis heute lebt die Quake-Modding-Community weiter – mit riesigen Projekten und modernen Source-Ports! 👉 willst du tiefer einsteigen, z.B. wie man QuakeC für Quake 1 schreibt oder wie Shader in Quake 3 funktionieren? schreibe es in die Komentare! 💻🎮
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